LIBRI / PSICOLOGIA DELL'EDUCAZIONE

 

IL BAMBINO E I VIDEOGIOCHI

Implicazioni psicologiche ed educative

di Annella Bartolomeo e Simona Caravita (a cura di)

Isbn: 978-88-87958-33-5
Pagine: 153

Se lo scopo di un libro è quello di informare e di aiutare a riflettere, questo volume su bambini e videogiochi riesce efficacemente a trasmettere l’interesse per il mondo dei videogiochi, poiché introduce contenuti ricchi e stimolanti trattati con accuratezza e attenzione ai risvolti psicologici e ai suoi effetti sullo sviluppo.
Analogamente alle polemiche ampiamente note sull’esposizione eccessiva al mezzo televisivo, anche intorno al mondo dei videogiochi la preoccupazione di genitori e di educatori verte sugli effetti e sulle possibili conseguenze sulla personalità, sulla vita affettiva e cognitiva dei piccoli fruitori. Preoccupazioni del tutto legittime soprattutto quando programmi televisivi e videogiochi diventano esperienze vicarianti e sostitutive di occasioni relazionali, quando il tempo di esposizione nell’arco della giornata si prolunga eccessivamente, quando gli stimoli sono inadatti all’età e a contenuto violento.
Ebbene questi casi estremi, in cui l’uso dei nuovi strumenti di cui oggi disponiamo viene deformato e vincolato alla soddisfazione di bisogni immediati e vicarianti, rischia di offuscare se non deformare la prospettiva da cui vanno, invece, osservate le complesse relazioni tra strumenti tradizionali e nuovi mezzi di cui i bambini, e non solo i bambini, oggi dispongono. Questo volume ci restituisce una visione dei media elettronici come “artefatti culturali” storicamente collocati e, dunque, espressione di un percorso antico quanto l’umanità che dalla trasmissione orale è passato alla scrittura e alla stampa, per approdare più di recente ai nuovi strumenti di comunicazione multi-mediali.
Il significato di “artefatti” culturali di cui occorre cogliere non solo i lati oscuri, ma tutte le potenzialità. Potenzialità che consistono non solo nel favorire una più ampia comprensione dei simboli, nell’incrementare le abilità percettivo-spaziali e motorie, nell’orientare verso una migliore flessibilità cognitiva e nell’acquisire un’ampia consapevolezza dei processi esecutivi e metacognitivi che presiedono alle funzioni di controllo e di monitoraggio del pensiero, ma anche nella possibilità di impiegare tali competenze in altri domini e in altri ambiti di apprendimento, tramite processi di generalizzazione e trasferimento delle conoscenze.

   € 18,00



Indice

 

Prefazione

Introduzione

Capitolo 1 Il videogioco: uno strumento per “pensare” 

Capitolo 2 Storia dei videogame e loro categorizzazione

Capitolo 3 “Dal mondo del 2d all’universo del 3d”: gli ambienti virtuali dei videogiochi

Capitolo 4 Effetti dei videogiochi sulle competenze narrative 

Capitolo 5 Videogiochi e comportamenti violenti di bambini e ragazzi

Schede operative

Glossario

Riflessioni conclusive

 

Autore

Annella Bartolomeo è docente di Psicologia dell'Educazione e di Psicologia dell'Istruzione presso l'Università Cattolica di Milano. É consulente psicologa presso lo S.P.A.E.E. (Servizio di Psicologia dell'Apprendimento e dell'Educazione in Età Evolutiva) e presso il C.R.T.I. (Centro di Ricerca delle Tecnologie dell'Istruzione) dell'Università Cattolica di Milano.

Simona Carla Silvia Caravita presso l'Università Cattolica del Sacro Cuore ha insegnato Psicologia Generale con istituzioni di Psicologia dello Sviluppo (sede di Milano) e Psicologia dell'Educazione (sede di Brescia) ed è stata docente del Laboratorio di Psicologia entro la Scuola di Specializzazione per l'Insegnamento Secondario (S.S.I.S.). Attualmente è Dottoranda in Psicologia della Comunicazione e dei Processi Linguistici, presso la sede di Milano dell'Università Cattolica del Sacro Cuore, e collabora con il Centro di Ricerca delle Tecnologie dell'Istruzione (C.R.T.I.), interno allo stesso Ateneo. É formatrice del personale docente.